Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorVega, Alejandraspa
dc.contributor.authorDuana Avila, Danaespa
dc.date.accessioned2018-07-16 00:00:00
dc.date.accessioned2022-06-13T17:26:40Z
dc.date.available2018-07-16 00:00:00
dc.date.available2022-06-13T17:26:40Z
dc.date.issued2018-07-16
dc.identifier.urihttps://repositorio.unillanos.edu.co/handle/001/1744
dc.description.abstractEl mercado laboral actual, demanda a profesionales en un futuro con mayores herramientas de las ciencias duras,  nuevas tecnologías, redes sociales, idiomas y con capacidad de coordinar y gestionar, por lo que es importante poner un nuevo contexto social a las generaciones que van incorporandose al ámbito escolar y que no vean “lo de siempre”, sino nuevas formas de vivir a partir de espacios que muestren Ciencia y Tecnología, de manera divertida que los lleven a imaginarse dentro del entorno de una carrera universitaria. Las tendencias generales muestran que el aprendizaje a partir de la experiencia  mediante la  integración de juegos, como el de ser profesionistas, utilizando técnicas  lúdicas, las competencias y conocimientos cambian el contexto en el que se desenvuelve el individuo (niño) y con ello, podría cambiar las aspiraciones, ya que mediante la utilización del Edu- entretenimiento, y  la mercadotecnia de experiencia es posible generar cambios de comportamiento aspiracional o apropiación social y realizar una mejor elección de carrera que les permita desarrollarse en este mundo por demás cambiante. La presente propuesta pretende integrar la estrategia de comunicación para el cambio social denominada Edu- entretenimiento y la mercadotecnia de experiencia con la finalidad de contribuir en los principales aspectos de la divulgación de la ciencia y tecnología a partir del conocimiento de las profesiones ofertadas dentro de las universidades y con ello poder dar orientación a niños desde temprana edad en la elección de una carrera profesional.spa
dc.description.abstractThe current labor market, demands professionals in the future with  hard sciences tools, new technologies, social networks, languages ​​and with the capacity to coordinate and manage, so it is important to give a new social context to the generations that now in a  school environment, that could shows Science and Technology, in a fun way that lead them to imagine in a university career. General trends show that learning from experiencies through the integration of games, such as being as a professional, using play techniques, skills and knowledge change the context in which the child develops, could changes their aspirations, using Edutainment marketing experience it is possible to generate changes in aspirational behavior or social appropriation and make a better choice that allows them to develop in this otherwise changing world. The present proposal aims to integrate the communication strategy for social change called Edutainment and the marketing experience with the purpose of contributing to the main aspects of the dissemination of science and technology based on the knowledge of the professions offered within the Universities and thus give guidance to children in an early age in the choice of a professional career.eng
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de los Llanosspa
dc.rightsAlejandra Vega, Danae Duana Avila - 2020spa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0spa
dc.sourcehttps://revistageon.unillanos.edu.co/index.php/geon/article/view/4spa
dc.subjectEdu- Entertainment, Expertise Marketing, Science and Technologyeng
dc.subjectEdu- Entretenimiento, Mercadotecnia de Experiencia, Ciencia y Tecnologíaspa
dc.titleEdu-entretenimiento y mercadotecnia de experiencia con niños como estrategia para la divulgación de ciencia y tecnologíaspa
dc.typeArtículo de Investigaciónspa
dc.typeResearch Articleeng
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/articlespa
dc.type.localSección Contenido - artículos de investigaciónspa
dc.type.localSección content - research articleseng
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.identifier.doi10.22579/23463910.4
dc.relation.referencesClark, T., Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2012). Business Model You. En A. O. Tim Clark. Barcelona, España: Deusto.\n\nCastillo, E. (Octubre de 2005). Escala Multidimensional SERVQUAL. Escala Multidimensional SERVQUAL RECOPILACIÓN.Chile.\n\nCONACYT. (s.f.). Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología. Recuperado el 28 de Noviembre de 2015, de http://www.conacyt.mx/\n\nCoronado, J. (2007). Escalas de Medición. Paradigmas,2, 104-125.\n\nCreative Research Systems . (27 de 12 de 2015). The survery system. Obtenido de http://www.surveysoftware.net/sscalce.htm\n\nAgencia InformativaConacyt. (11 de Septiembre de 2016). Analizan alternativas para la enseñanza de las Ciencias Básicas. http://www.conacytprensa.mx/index.php/sociedad/politica-cientifica/9801-analizan-alternativas-para-la-ensenanza-de-ciencias-basicas.\n\nAsociación Mexicana de Agencias de Investigación y Opinión (AMAI). (Septiembre de 2014). Niveles Socio económicos. Recuperado el 17 de Junio de 2016, de AMAI: http://www.amai.org/\n\nAusubel, D. (1983). Teoríade Aprendizaje Significativo. México: Trillas.\n\nBackhoff, E. (03 de Marzo de 2016). Estudiantes de bajo rendimiento en México. Opinión.\n\nBandura, A. (2000). PsicologíaSocial. Obtenido de Adrián Triglia: http://psicologiaymente.net/social/bandura-teoria-aprendizaje-cognitivo-social#!\n\nBarrios, M. (2012). Marketing de la Experiencia: Principales Conceptos y Características. Palermo Business Review (7), 67-89.\n\nBearden, W. O., Netemeyer, R. G., & Haws, K. L. (2011). Handbook of Marketing Scales:Multi-item measures for marketing and consumer behavior research (Vol. 7). Thousand Oaks, California, United States of America: SAGE Publications, Inc.\n\nDefinición ABC. (2014). Retrieved 2016 йил10-10 from Densidad de Población: http://www.definicionabc.com/geografia/densidad-de-poblacion.php\n\nFortezza, F., & Pencarelli, T. (2010). Il marketing delle esperienze fra specificità e tendenze evolutive. Il caso Wish Days* **. 9TH INTERNATIONAL CONGRESS “MARKETING TRENDS” , (pp. 1-31). Venecia.\n\nGlobal Industry Analysts. (Septiembre de 2015). Market Research.com. Recuperado el 30 de Marzo de 2017, de Global Industry Analysts: https://www.marketresearch.com/Global-Industry-Analysts-v1039/\n\nGarcía, F. (2015). Sistema educativo de carácter familiar que pretende integrar la comunicación y nuevas tecnologías como herramientas para el desarrollo. El Informador\n\nHamel, G. (2010). Del Conocimiento a la Creatividad. WOBI , Volumen 15.\n\nHernández-Sampierie, Roberto;. (2014). Definición del alcance de la Investigación. In R. Hernández Sampieri, C. Fernández Collado, & M. d. Baptista Lucio, Metodología de la Investigación (6ta ed.). México, Distrito Federal, México: Mc Graw Hill.\n\nHolbrook, M. (1982 йилEnero). The experiential aspects of consumption: Consumer fantasy, feelings and fun. Jornal of Customer Research,9 (2),132-140.\n\nHorn, R., Wolff, L., & Velez, E. (1991). Developing Educational assessment systems in Latin America: A review of issues and recent experience. Latin America and Caribbean Technical Department Regional Studies Program, Washington, D.C.\n\nINEE. (2015). Panorama de la Educación en México. Indicadores del Sistema Educativo. México: Instituto Nacional para la evaluación de la Educación en México\n\n.INEGI. (2010). EDUCACIÓN EN HIDALGO. Instituto Nacional de Estadística, Geografía e Informática. México: INEGI.\n\nINEGI. (2011). Panorama Sociodemográficode Hidalgo. Ciudad de México: INEGI.\n\nKotler, P. (2013). Fundamentos de Mercadotecnia (Decimo primera ed.). Pearson Educación de México.\n\nMarcos Américo, F. C. (2015). UN ACERCAMIENTO AL EDUENTRETENIMIENTO.QUESTIÓN , 1-5.\n\nMar Chicharro Merayo. (2014). videojuegos y edu-entretenimiento.Revista de estudios de Juventud,109-133.\n\nMathwick, Malhotra, & Rigdon. (2001). Experiential Value Scale:EVS. In W. O. Bearden, R. G. Netemeyer, & K. L. Haws, Handbook of Marketing Scales (Vol. 3, pp. 387-476). SAGE Publications, Inc.\n\nMendoza, M. (2000). Elección de Carrera Profesional: Visiones, Promesas y Desafíos. Ciudad Juárez, México: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez.\n\nMinistro de Educación. (10 de 06 de 2016). Descubre tu vocación. Obtenido de Mi futuro.cl: http://www.mifuturo.cl/index.php/un-asunto-de-vocacion-2/descubre-tu-vocacion\n\nMolano, M. (19 de 08 de 2015). En México se eligen carreras poco redituables y con alto riesgo de desempleo. El Financiero.\n\nMoral Moral, M., & Fernández Alles, M. T. (2012). Nuevas Tendencias del Marketing: Marketing Experencial. Entelequia (14), 237-252.\n\nOjeda, G., & Arévalo, J. (1988). COMUNICACION EDUCATIVA Y DIVULGACION DE LA TECNOLOGIA Y LA CIENCIA EN Y PARA EL SISTEMA NACIONAL DE EDUCACION TECNOLOGICA. Revista Telos (16).\n\nOsterwalder, A. (2012). Tu modelo de negocio. En Iqbal Quadir, Tu modelo de Negocio. España: Deusto, Editorial Planeta.\n\nPorter, M. (2007). Ventaja Competitiva. Copyright 2007 Online Executive Education.\n\nPrim, A. (17 de Enero de 2015). Ejemplos de Modelos de Negocio. Recuperado el 12 de Junio de 2016, de Innokabi: innokabi.com/mi-modelo-de-negocio-el-de-siempre/\n\nRodríguez, L. R. (2007). La Teoríade la Acción Razonada, implicaciones para el estudio de actitudes. INED,66-77.\n\nRosa, A. d. (14 de Agosto de 2015). Kidzania vive un muy buen verano. El Economista.\n\nSecretaria de Educación Pública. (Marzo de 2017). Indicadores y Pronósticos Educativos. Recuperado el 10 de Marzo de 2017, de Sistema Nacional de Información Estadística Educativa: http://www.snie.sep.gob.mx/indicadores_pronosticos.html\n\nSerrano, J., Sosa, J., & Martínez,P. (2015). EL TRABAJO COLABORATIVO COMO UNA ESTRATEGIA PARA LA FORMACIÓN DE LOS FUTUROS INGENIEROS. Anfei Digital,1-9.\n\nSiiri, S., & Jorma, L. (2012). MARKETING THEORY: EXPERIENCE MARKETING AND EXPERIENTIAL MARKETING. 7th International Scientific Conference “Business and Management 2012” (pp. 480-487). LITHUANIA: Researchgate.\n\nSTPS. (10 de 06 de 2016). Observatorio Laboral. Obtenido de Secretaría del Trabajo y Previsión Social: http://www.observatoriolaboral.gob.mx/swb/es/ola/expectativas_laborales_futuro\n\nVygotsky, L. (1985). Instruccional design.org. Obtenido de Social Develop Theory: http://www.instructionaldesign.org/theories/social-development.html\n\nWang, M., Haertel, G., & Walberg, H. (1993). Toward a Knowledge Base for School Learning.Review of Educational Research,63 (3), 249-294..spa
dc.rights.creativecommonsEsta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.spa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_2df8fbb1spa
dc.identifier.eissn2346-3910
dc.identifier.urlhttps://doi.org/10.22579/23463910.4
dc.relation.bitstreamhttps://revistageon.unillanos.edu.co/index.php/geon/article/download/4/64
dc.relation.citationeditionNúm. 2 , Año 2018 : Revista Geon Vol 5 No 2 julio diciembre 2018spa
dc.relation.citationendpage67
dc.relation.citationissue2spa
dc.relation.citationstartpage50
dc.relation.citationvolume5spa
dc.relation.ispartofjournalRevista GEON (Gestión, Organizaciones y Negocios)spa
dc.title.translatedEdu- Entertainment and Marketing of Experience with children as a strategy for the dissemination of Science and Technologyeng
dc.type.contentTextspa
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/ARTspa
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa


Ficheros en el ítem

FicherosTamañoFormatoVer
Rev. Geon-4.pdf458.4Kbapplication/pdfVer/

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Alejandra Vega, Danae Duana Avila - 2020
Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como Alejandra Vega, Danae Duana Avila - 2020